Sommaire BOTANIQUE Les arbres de l'extrême / JUSTICE Les juges américains ont débarqué dans nos vallées / MYSTÈRE Les «paroles cachées» de Jésus / INTERVIEW Jouer, ce n'est pas tuer sa carrière professionnelle / MÉDECINE S'il te plaît, dessine-moi un médicament sur ton ordinateur / SOCIÉTÉ Trois siècles de vie intime se déculottent / Ce qu'ils en pensent: La fabrication de l'humain / ACTUS L'Observatoire des religions


INTERVIEW

Jouer, ce n'est pas tuer sa carrière professionnelle

Quel parent n'a pas regretté les heures que les enfants semblaient perdre devant des jeux vidéo?

Un préjugé battu en brèche par l'histoire (vraie) de Stefano Mastrogiacomo.

Ce doctorant à l'Ecole des HEC de l'Université de Lausanne a transformé son hobby préféré en atout.

Propos recueillis par Sonia Arnal

Photo Time Magazine

Ce que les jeux peuvent nous apprendre


A 28 ans, Stefano Mastrogiacomo est encore un passionné de jeux informatiques. Il est aussi doctorant à l'Ecole des HEC de l'UNIL et employé par la banque privée Pictet.

Quel rapport? Le site Internet créé pour l'établissement genevois comme sa thèse de doctorat font la place belle à l'analyse du fonctionnement de jeux vidéo tels que «Tomb Raider» (Lara Croft) et autres «Sim City». Interview.

Allez savoir! : On imagine volontiers que les personnes très compétentes en informatique s'y sont intéressées dès leur plus jeune âge. Est-ce votre cas?

    Stefano Mastrogiacomo: Les ordinateurs et les consoles de jeux m'intéressent depuis que je suis enfant, mais je ne pensais pas en faire mon métier. J'ai commencé ma carrière d'étudiant à l'EPFL parce que je faisais un peu de musique avec des copains et que je voulais comprendre comment marchent les synthétiseurs.

    Mais j'ai réalisé assez vite – bien que j'aie quand même passé trois mois à dessiner des freins d'ascenseur – que la filière dans laquelle j'étais inscrit correspondait peu à mes attentes. J'ai donc décidé de changer d'orientation, et, sur les conseils de mon colocataire de l'époque, je me suis inscrit à l'Ecole des HEC de l'Université de Lausanne.

    On ne peut pas dire non plus que les aspects purement financiers correspondaient à une véritable vocation. J'étais plutôt attiré par la publicité ou le marketing, comme beaucoup d'étudiants.

Pourquoi n'avoir pas continué dans cette voie?

    Mon changement d'orientation est lié aux jobs d'étudiant que j'effectuais. Le travail en usine me permettait de gagner péniblement quelques milliers de francs par mois, alors que les petits programmes que je bidouillais chez moi le soir étaient payés le double ou le triple par les fiduciaires ou les entreprises de gestion auxquelles je les vendais, et naturellement cela m'a poussé à continuer.

Dès vos études, vous étiez donc capable de faire de la programmation?

    C'est ce que je croyais, mais avec le recul, je me demande par quel miracle mes programmes fonctionnaient. Je n'avais aucune base dans ce domaine. J'expérimentais de façon très intuitive et quand quelque chose marchait, je l'utilisais.

    Mon seul atout était lié à ma formation : j'étais à même de comprendre les problèmes rencontrés pour les facturations ou la tenue d'une comptabilité, et, contrairement à de purs informaticiens, je pouvais y apporter une solution en connaissance de cause. C'est mon ignorance en matière de programmation informatique qui m'a donné envie, après ma licence en gestion d'entreprise, de faire un postgrade en informatique et organisation. Ah! pouvoir enfin comprendre ce que j'avais fait...

C'est après ce diplôme que vous avez été contacté par la banque Pictet?

    Non, j'ai d'abord été assistant à l'Université de Lausanne quelque temps. Puis j'ai travaillé dans le privé, dans une entreprise internationale de consultants. J'y suis arrivé théoriquement en tant qu'expert, mais concrètement je ne connaissais rien à leur système, je n'ai pas eu d'ordinateur pendant deux semaines...

    Bref, j'ai eu le sentiment d'un décalage entre ce que promet l'entreprise et ce qu'obtient le client, et je n'ai vraiment pas aimé participer à ce qui m'apparaît comme une forme de malhonnêteté.

Comment en êtes-vous arrivé à travailler sur la construction des sites Internet?

    Par mon deuxième emploi, chez Caterpillar. Une expérience géniale. Je devais m'occuper de communication et d'échange d'informations au sein de l'entreprise – le groupware. Des problèmes qui se posent lorsqu'un ingénieur est seul au Brésil pour réaliser un chantier et doit passer des commandes à Genève. Comment savoir où il en est? Comment lui dire où en est la maison mère? J'ai créé des applications qui permettent de résoudre ces questions. J'ai même permis des choses assez étonnantes, par exemple quand une pièce casse dans une machine en Allemagne. La personne qui l'emploie envoie directement la photo digitalisée à l'atelier qui l'a fabriquée, laquelle renvoie des informations sur la façon de la réparer. Le tout sans passer par les relais hiérarchiques et administratifs habituels qui auraient pris un temps fou. Dans cette expérience, je me suis senti véritablement utile.

Vous avez hésité à vous rendre chez Pictet?

    Dans un premier temps, j'ai tout simplement décliné l'offre. J'éprouvais une certaine réticence à travailler chez un banquier privé. De l'extérieur, les établissements de ce type véhiculent une image poussiéreuse, liée à leur âge. Mais une fois à l'intérieur, ma vision a changé.
    D'ailleurs, le nouveau site de la banque prouve sa capacité à innover.



Comment s'est passée la transition?

    Au début, j'ai vraiment eu des problèmes liés au choc des cultures; je ne me sentais pas appartenir à la même famille que les gens avec lesquels je collaborais. Internet véhicule son propre code de conduite, assez différent de celui du banquier privé traditionnel. Mais trois ou quatre personnes qui avaient le même background que moi ont été engagées après mon arrivée, et je me suis senti plus à l'aise.

Vous avez utilisé les jeux vidéo et autres playstations pour créer un site Internet. Comment vous est venue cette idée?

    C'est mon grand-père qui me l'a donnée! Il a 72 ans et n'a jamais eu de contact avec l'informatique avant que je lui propose un match de foot sur ma playstation, qui est en fin de compte un ordinateur.

    Sans aucune formation préalable, il a parfaitement compris comment fonctionnait le jeu, il a réussi à sélectionner les joueurs pour composer une équipe, à lui attribuer une nationalité.

    Comme par ailleurs j'ai toujours été frappé par le fait qu'en informatique, les utilisateurs courants semblent complètement perdus face à leur écran, surtout quand survient une difficulté ou qu'ils sont confrontés à une nouveauté, j'ai pensé que je pourrais tirer certaines leçons des jeux.

J'ai décidé de les analyser académiquement, en partant des questions suivantes: pourquoi le mode d'emploi est-il si court? Pourquoi y a-t-il d'entrée un tel climat de confiance entre le joueur et la machine? D'où vient la simplicité d'utilisation? Il faut préciser aussi que je suis un grand amateur de jeux: à l'uni, nous faisions des tournois la nuit. Cet attrait de longue date est certainement pour quelque chose dans cette idée, ainsi que quelques discussions que j'ai eues avec des professeurs de l'Inforge (réd. : Institut d'informatique et organisation).

Vous avez trouvé des réponses?

    Oui, mais cela m'a pris du temps. J'ai vraiment débuté sur une intuition, qui en soi n'avait rien d'académique. J'ai commencé par m'interroger sur les principes qui sous-tendent les modes de présentation des logiciels traditionnels.

    Pourquoi trouve-t-on partout des fenêtres, qui s'ouvrent sur d'autres fenêtres qui s'ouvrent sur d'autres fenêtres, qui s'ouvrent...? J'ai dû aller voir du côté de la psychologie pour comprendre les mécanismes cachés derrière cette façon de faire.

    Dans un deuxième temps, j'ai cherché des solutions à ces questions en étudiant la façon dont les concepteurs de jeux vidéo, qui a priori sont confrontés aux mêmes problèmes, font pour s'en sortir. Pour en tirer quelque chose, ce qui me semblait réalisable, j'ai dû notamment créer un canevas d'analyse extrêmement précis, et passer en revue une vingtaine de jeux, du plus simple au plus sophistiqué. Bref, j'ai dégagé un certain nombre de principes qui me semblent applicables à des logiciels courants.

Comment expliquez-vous que les jeux apportent de meilleures solutions qu'IBM ou Apple aux problèmes d'accès à l'informatique?

    Leur plus grande facilité d'utilisation est liée à la naissance des deux produits, la console de jeux et l'ordinateur, et surtout à leurs publics cibles.

    La première a été créée pour des enfants, le deuxième a été conçu par des universitaires pour des universitaires, en vue de l'accomplissement de tâches complexes. On ne s'est donc pas tellement posé de questions sur la manière d'être accessible à monsieur et madame tout le monde, en prévoyant par exemple une assistance en cas de problème, en cherchant à décharger la mémoire de l'utilisateur par un rappel permanent de l'objectif qu'il souhaite atteindre et du chemin déjà parcouru dans ce sens. Eléments que tout jeu intègre naturellement.

Vous avez donc construit un site pour la banque Pictet qui intègre tous les avantages que vous avez observés lors de votre analyse?

    Non, pas entièrement. Cela dit, j'ai tout de même utilisé quelques aspects dont le plus voyant est le principe de complexité croissante: au début d'une session de jeu vidéo, le niveau de difficulté est relativemant bas.

    Plus vous avancez (ce qui prouve que vous commencez à maîtriser), plus les choses deviennent compliquées. Le site est construit sur le même modèle. La home page est relativement simple, mais plus vous descendez dans les niveaux hiérarchiques, plus l'information devient complexe. Mais je ne tiens pas à appliquer des principes à tout prix. La plupart des visiteurs qui se connectent à notre site sont des internautes. Si on change leurs habitudes de façon radicale, on les déstabilise et c'est contre-productif. Mon but premier est de simplifier la vie des gens qui utilisent l'informatique, pas d'appliquer une doctrine.


Ce que les jeux peuvent nous apprendre

De son observation des jeux vidéo, Stefano Mastrogiacomo a dégagé six principes. Leur extension à des applications courantes pourrait simplifier la vie des utilisateurs. Parmi les plus parlants figurent la transparence et l'assistance.

La transparence au service de la mémoire

    La transparence permet l'affichage permanent d'informations hétérogènes. Elle a pour fonction de soulager la mémoire. On sait que l'être humain utilise lorsqu'il travaille à l'écran sa mémoire à court terme. Laquelle ne peut manipuler simultanément plus de sept objets.

    Le système traditionnel des fenêtres emboîtées et des menus déroulants, ainsi que les liens hypertextes, dépassent nos capacités. Une application conçue selon le principe de la transparence nous permettrait de superposer des renseignements et donc d'utiliser la plus grande part de nos facultés à l'accomplissement de la tâche à réaliser. Plutôt que de garder à l'esprit des éléments parasites.

Une aide ciblée

    Généralement, les systèmes d'aide se résument à un index alphabétique des possibilités offertes par l'application. Ce qui n'est en mesure de rendre service qu'aux utilisateurs expérimentés. Les jeux vidéo font mieux.

Ils adaptent leur programme et leur aide au niveau du joueur (débutant, moyen ou expérimenté). Par ailleurs, la plupart des systèmes savent où en est l'utilisateur et quelle étape il s'apprête à franchir, ce qui leur permet d'anticiper sur ses besoins et ses erreurs potentielles. Ils le renseignent également sur sa progression, sa position, éléments qui accroissent sa confiance en la machine et donc ses performances.

Retour au sommaire Retour au sommet