Les étudiant·e·s de l’UNIL se sont perdus dans l’Anthropole… Aidez-les à retrouver leurs salles de cours !
Pour commémorer les 30 ans de l’Anthropole, bâtiment qui abrite la Faculté des lettres de l’UNIL, le Décanat a mandaté des programmeurs pour concevoir un jeu en utilisant ce lieu comme décor géométrique et labyrinthique de manière stylisée, selon une esthétique du pixel art associée à la décennie des années 1980 qui a vu la construction de l’édifice.
Pour accéder aux scores des autres joueurs, l’utilisateur se rend sur une page spéciale du site Anthropole 30 sur lequel figurent les résultats de plusieurs projets consacrés à l’étude du bâtiment. L’aspect retro de la mécanique de jeu et du graphisme de « Dédalopole » rappelle la nécessité d’insérer de telles réalisations et leurs usages dans une histoire, à notre époque où les productions nativement numériques sont, elles aussi, susceptibles de devenir des objets d’études en sciences humaines.
La Faculté des lettres de l’UNIL, qui comprend une unité d’Informatique pour les sciences humaines, a vu la création récente d’un groupe de recherche appelé « GameLab UNIL-EPFL » et assume depuis peu la gestion d’un Master interfacultaire en humanités numériques et d’un programme doctoral en études numériques ; l’un de ses chercheurs est par ailleurs directeur artistique du festival Numerik Games. C’est de l’essor de tels nouveaux axes d’enseignement et de recherche dont souhaite témoigner, sur un mode ludique, le jeu Dédalopole.
Gameplay
- Une mécanique de jeu simple et intuitive
- Des visuels rétro rappelant le meilleur des années 80
- Un système de score novateur affichant uniquement votre concurrent le plus proche
- Une zone centrale bonus pour les joueurs aguerris
- Un design pensé autour des caractéristiques du bâtiment Anthropole
Développement
Sandro Dall’Aglio – Game Design
Nicolas Schluchter – Code
MathieuPellet – Arts
Julien Matthey – Sound Design